TRABAJAR CON LOGO WRITER
 
 

SEGUNDA PARTE



Hola mis estimados amigos "tortugólogos":
Hoy quiero comenzar enviándoles los fundamentos del uso de LOGO espero que sea intersante para ustedes,
siempre es necesario saber por qué utilizamos esta herramienta en educación.
Al final de este mail van alguna instrucciones básicas para el uso de este programa.
A medida que avancemos les iré entregando un manual básico de uso.
Espero que ya hayan bajado el programa desde la web.
Recuerden que los archivos del programa son dos : LOGOWR.COM y FIGURAS.SHP
 

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                               Acerca de Logo
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                  Eduardo de Antueno -  Ignacio Luppi

                Logo fue difundido inicialmente en EE.UU., Francia e Inglaterra. Es un lenguaje derivado
                del LISP que es usadoen inteligencia artificial.Fue desarrollado en el Laboratorio de
                Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts afines de la década del
                70.El mismo lenguaje Logo tiene versiones especificas que se usan para ese fin y
                derivados de este que se usan para programar robots en fabricas.
                 Asimismo un modulo lunar fue programado con una variante del lenguaje LOGO. Son
                poco conocidas por el publico estas aplicaciones, y también que la versión de Logo
                Gráfico desarrollada en Argentina se usa en la Comisión de Energía Atómica para diseño
                de carga del reactor nuclear de Atucha.
                 Logo no es solamente un lenguaje de computación o un software muy difundido en
                educación, sino que es también un conjunto de materiales disponibles para someter a
                prueba al usuario, ya sea niño, adolescente o adulto, sobre la coherencia
                -matemáticamente diríamos "consistencia" - de sus ideas al tratar de ordenar algo a la
                computadora(1).
                 Como afirma Papera en su libro "Desafío a la Mente" Logo representa una modalidad en
                el uso de las computadoras y un instrumento para la exploración de ideas. Logo se apoya
                en una teoría de conocimiento basada en los estudios de Piaget y explicitada por
                Seymour Papert (MIT) en su libro Desafío a la Mente(2).
                 El aspecto social del aprendizaje con Logo, formando un grupo de trabajo colectivo
                compartiendo una computadora, ha sido analizado por Gerard Bossuet, precursor en la
                 introducción de la modalidad Logo en Francia. este diferencia su experiencia en
                Montpelier (Francia) de la habida en EE.UU. con la idea de la
                "computadora-pelota-para- compartir" contrapuesta a la "computadora-lápiz -de-uso-
                individual"(3).
                 El uso frecuente de Logo pone en evidencia el proceso intelectual realizado por uno y
                facilita la autocorreccion de fallas de razonamiento lógico.
                La forma de usar la computadora con utilitarios o con Logo no se contrapone, se
                complementa. Ya que en el primer caso la maquina se usa para hacer algunas
                operaciones o
                 procesos mas fácilmente(4) y en el segundo se usa para entender como funcionan los
                procesos (5).
                 En la terminología computacional se llama programación al proceso relativo a la
                comunicación con computadoras que produce un comportamiento particular. Para
                indicarle que debe hacer la computadora debemos darle un conjunto de ordenes
                respetando determinada sintaxis.
                 El lenguaje Logo esta constituido por conjuntos de palabras llamadas "primitivas" a
                través de las cuales damos ordenes.
                 También se crean palabras nuevas llamadas procedimientos con los cuales se resuelven
                problemas. Una vez creadas estas nuevas palabras pasan a engrosar el vocabulario con
                 que nos comunicamos con la computadora y servirán para nombrar "procesos" creados
                por el usuario, el que las utilizara para resolver problemas. Esta es una característica de
                Logo que se denomina extensibilidad del lenguaje.
 
 

                Que podemos hacer con Logo?

                Los materiales de que disponemos con LOGO dependen de la versión utilizada.
                Elegiremos para enumerarlos la versión de Logo Gráfico:
                 a- Un elemento graficador (tortuga) que construye dibujos desde una visión intrínseca,
                es decir con desplazamientos y giros.
                 La tortuga, matemáticamente hablando, es un vector, pues en todo momento tiene
                ubicación, dirección y sentido. Al comandar la tortuga tratando de dibujar algo el
                operador debe descentrarse, ubicandose en el lugar de esta, por lo que las lineas se
                construyen a partir de
                 referencias concretas de su propio cuerpo. Es la llamada Geometría intrínseca. La
                geometría que se utiliza en las gráficas cartesianas es, por el contrario, referida a ejes,
                ubicandose el observador separado del elemento grafilado.
                 b- 60 actores o formas móviles que permiten estudiar movimientos, simular animaciones
                para representar cualquier tipo de fenómeno o microcosmos material en la pantalla.
                 c- Imágenes fijas de cualquier tamaño (llamadas bitmaps) que es posible visualizar en
                cualquier lugar de la pantalla.
                 d- Sonidos grabados (digitalizados) previamente por medio de un micrófono o
                disponibles de una colección.
                 e- Porciones de sonidos, muiscas y videos realizados por otros programas y ejecutados
                desde Logo.
                 f- Dispositivos externos conectados a la computadora como interruptores, motores,
                sensores físicos, ópticos o térmicos, etc.
                 g- Lugar donde almacenar la información a procesar. La forma en que LOGO guarda la
                información - y luego dispone de ella - es a traves de objetos llamados "palabras" y
                conjuntos llamados "listas".
                 El manejo de este tema es el que posibilita el real dominio del lenguaje. Actualmente el
                porcentaje de docentes que conoce este tema es muy bajo, lo que hace que solo
                "arañen" la superficie del Logo.
                 h- Logo tiene alrededor de 30 primitivas (funciones) para cálculo matemáticos de todo
                tipo y 27 otras para trabajar con palabras y listas.
                 i - 40 Botones de distintos tipos que permiten activar procedimientos y 10 controles que
                pueden controlar datos numéricos en otras tantas variables.
                 j - Entornos físicos con velocidad, fricción, aceleración, gravitación, y otros conceptos
                que permiten introducirse en el mundo de las simulaciones. Esta es una característica casi
                propia de Logo Gráfico.
 
 

                Que puede hacer Logo con (por) nosotros

                Ayudar a aprender conceptos lógicos y matemáticos tan importantes como toda la
                aritmética y geometría curricular (la lógica no suele ocupar un lugar importante hasta el
                ciclo universitario). Puede hacerse un paralelismo entre el aprendizaje de la matemática
                escolar "tradicional" y la que se aprende experimentando con Logo comparandola con el
                conocimiento que se obtendría de un lugar geográfico mirandolo a través de fotos o
                videos, versus el conocimiento logrado "in situ" desplazandose en el propio terreno.
                 Papera lo menciona en su libro cuando habla de la diferencia entre aprender
                matemáticas y construir las "matemáticas". Es decir entre estudiar matemáticas y ser
                matemático.
                 El aprendizaje con Logo es activo, exploratorio y vivencial. Al observar programas de
                los estudiantes hechos con Logo podemos encontrar formas de comprender como han
                trabajado
                 sus mentes en el proceso del desarrollo de los programas, ademas del nivel de
                conocimiento, las estrategias y el estilo que usaron para resolver problemas.
                 Sin embargo, el uso actual de las computadoras en muchas instituciones educativas, y el
                software educativo disponible han minimizado las actividades de programación.
                 El énfasis en las actividades con las computadora ha estado en la creación de productos
                acabados con un mínimo esfuerzo. Parece que esta linea de pensamiento socava uno de
                los objetivos originales de Logo y hace a un lado características importantes de la
                computadora como herramienta para mejorar el aprendizaje.
                 ¨Por que programar?
                 Cualquier actividad intelectual puede verse como una ventana hacia la mente. Sin
                embargo, hay aspectos importantes de la programación con los que no contábamos antes
                que nos permiten penetrar nuestra mente. La discusión sobre "por que programar" es un
                tema actual
                 de debate.
                 En el trabajo ¨"Esta obsoleta la programación?" (Clements y Meredith, 1993) se
                resume una reunión de la Asociación Estadounidense para la Investigación Educativa en
                la cual algunos importantes investigadores opinan sobre el tema.
                 La programación es "el mejor apoyo con que contamos para representar las actividades
                cognitivas", según Andrea iSessa (MIT).
                 Un investigador de la Universidad de Campinas (6) dice "la ventana hacia la mente surge
                cuando se ve el proceso de programación como un ciclo que consiste en describir-
                ejecutar-reflexionar-corregir-describir.
                 Nosotros preferimos la analogía de la computadora como un "espejo de la mente".
                 Citando a Valente diremos que: "Cuando un estudiante usa Logo sus ideas iniciales
                sobre como resolver el problema las transmite a la computadora. Así, el estudiante actúa
                sobre el objeto-computador. " Se puede decir que es un microcosmos obediente que
                facilita el proceso de descripción de ideas.
                 El LOGO no enseña un tema determinado: Es una herramienta
                 para investigar...
 

                 Valor pedagógico de LOGO

                El LOGO es un material formativo, como lo son los rompecabezas, los juegos de ingenio
                o los rompecabezas. Visto desde este punto de vista no puede decirse de Logo que sea
                anacrónico ni pasado de moda, de la misma manera que nadie diría que los
                rompecabezas o los materiales
                 constructivos son anacrónico. Igual que en un mecano lo importante es el armado del
                mismo y no el producto final. Los conceptos pedagógicos incluidos en Logo permiten:
                 - Plantearse y resolver problemas.
                 a. Proponiendo soluciones.
                 b. Descomponiendolo en partes simples.
                 c. Construir la solución total a partir de pequeñas
                 soluciones.
                 - Desarrollar la capacidad de describir.
                 - Explorar y descubrir.
                 - Valorar las componentes del lenguaje.
                 - Desarrollar la capacidad de abstraer.

                Logo como lenguaje computacional

                 La parte mas divulgada del lenguaje LOGO es su facilidad para graficar: la famosa
                "tortuga".
                 Pero tal vez esa facilidad para lograr algunos dibujos, han sido también propicios para
                crearle una imagen de lenguaje solo para los mas chicos. Se confunde simpleza en el
                manejo y aprendizaje con falta de potencia de programación. Han contribuido a ellos 3
                factores:
                 1. La capacitación superficial que han tenido muchos docentes, ya que por distintos
                motivos solo han hecho cursos cortos y por distintos motivos no han investigado lo
                suficiente.
                 2. La falta de material en Castellano.
                 3. El desconocimiento del tema por muchos profesionales de la informática, educados
                con lenguajes como el COBOL, FORTRAN, BASIC, etc.
                 4. El desconocimiento del tema de muchos comunicadores sociales y de la prensa en
                general.
                 LOGO tiene estructuras de control muy simples. La modularidad y la recursión son los
                elementos que lo hacen muy potente.
                 Un procedimiento LOGO que utiliza varios subprocedimientos con varios niveles de
                anidamiento y de forma recursiva es capaz de expresar en pocas lineas ideas tan
                complejas que
                 a lectores no acostumbrados a los lenguajes de inteligencia artificial, les costara
                comprender. Un programa como el citado equivale a cientos de instrucciones de otros
                lenguajes. (7)
 
 

                ________________________________________
                 (1) Ver Bossuet - La Computadora en la Escuela - Ed. Paidos - Bs. As. -pag. 45
                 (2) Desafío a la Mente - Seymour Papert - Ediciones Galapago - Bs. As.
                 (3) Idem 1.
                 (4) La computadora como herramienta.
                 (5) La computadora como simuladora.
                 (6) Logo como ventana hacia la mente - José A. Valiente - Univ. de campinas - Brasil
                 (7) Tomado de "De la tortuga a la inteligencia artificial" - Luis Rodríguez Rosello -
                Vector Ediciones - Barcelona - España

                Tomado del libro:
                 Aprendiendo con Logo Grafico
                 Ing. Eduardo de Antueno - Prof. Ignacio Luppi
                 Edita FUNDAUSTRAL - 1996
 

Hola mis estimados amigos:
Este es el Segundo Envio  para el Taller de la Tortuga.
Me imagino que ya tienen los archivos necesarios para trabajar ( LOGOWR.COM y  FIGURAS.SHP) .
Pues bien , este programa funciona en Windows y tambien en DOS.

 Que quiere decir esto?

Solo quiere decir que no necesitamos computadores especiales para trabajar.
Los requerimientos minimos son un DOS 3.0  o superior.
Bueno ... Deben crear una carpeta en su computador en donde tengan los archivos LOGOWR.com y Figuras.SHP
Luego que la hayan creado hacen doble clik sobre el icono del archivo LOGOWR.COM  y se deplegara una pantalla negra
de bienvenida al programa.

Si estando en la pantalla de bienvenida, haces  ENTER  se despliega una nueva pantalla negra con algunas instrucciones LEELAS.
Aparecera un MENU con dos opciones :

NUEVA PAGINA
FIGURAS

Si te desplazas con las teclas de flechas llegaras hasta NUEVA PAGINA, entonces aprietas ENTER
Para poder entrar y salir del programa debes estar en una página que tenga nombre.

¿Qué es eso???

Si fuiste a Nueva Página y pretaste Enter, ingresaste a una pantalla o página negra que tiene en la parte superior
unas barras de color Lila y entre ellas se ven tres signos de interrogación (-----???------)
Pues bien, si miras en parte baja de la pantalla , verás una barra gruesa del mismo color y bajo ella
está el cursor (un cuadro blanco) este sector se llama "CENTRO DE MANDOS" pues aqui se escriben
las órdenes.

Para comenzar crearemos una página para poder trabajar, eso se así de la siguiente manera.

En el centro de mandos escribe :

np "ejemplo

Luego apretas "enter" y listo

Para ir a la página anterior apretas "ESCAPE".

Escribelo tal  como aparece arriba , es decir np, espacio, comillas,ejemplo.
Debe llevar sólo comillas iniciales.
Así tu página se llamará "EJEMPLO"

Si por alguna razón no te resultan las comillas , búscalas en el teclado , puede aprecer apretando
la tecla de mayúsculas y la que está al lado de la "ñ".

Algunas instruccines del Manual:

np         => nombre de página
dos        => al escribir esto en el centro de mandos y luego apretar "enter" sales del programa.
ad         => adelante
de         => derecha
iz         => izquierda
at         => atrás
bg         => borra gráficos (Borra lo que hay en la pantalla)
ffig 0     => fija figura 0 (cero) corresponde a la tortuga
cp         => con pluma (así la tortuga puede dibujar una raya a su paso.
sp         => sin pluma, la tortuga se mueve sin dejar huella (raya).
 

Actividades :

En la página creada, EJEMPLO,  debe aparecer al centro una tortuga si no aparece escribe en el centro
de mandos FFIG 0 apretas enter y listo.

Bueno ya tienes la página con la tortuga el centro entonces digita lo siguiente:

ad 40
de 90

(Después de cada instrucción no olvides apretar "Enter")

Qué sucede???

Ahora intenta dibujar un cuadrado una casa .

TRABAJAR CON LOGO WRITER
 
 

TERCERA PARTE

Hola amigos Tortugólogos:

Antes de comenzar a Programar y debido a varios mails recibidos
en la casilla del Taller, les envío la dirección de mi WEB en donde iremos
publicando CON IMAGENES estas clases POR FAVOR OBSERVEN LA WEB

www.geocities.com/athens/agora/7584/capacitaciones/talleres.html

Si no tienen Internet en todos los computadores busquen a través del servidor del laboratorio.
 

NO SE OLVIDEN DE HACER LAS CONSULTAS A jhidalgo@venado.conce.plaza.cl
 
 
 

                                     *************************
                                        PROGRAMEMOS AHORA
                                     *************************

Para hacerlo sólo debes seguir los siguientes pasos.

Abre la carpeta en la que tienes el programa LOGOWR y los archivos FIGURAS y EJEMPLO.
Haz doble click en el icono del programa LOGOWR. COM
Apretando Enter llega hasta la segunda pantalla en que aparece lo siguiente:

NUEVA PAGINA
FIGURAS

EJEMPLOS

Si no aparece la página Ejemplo es porque no la has creado, entonces crea una nueva página, según las instrucciones
de las clases anteriores.

Cuando estés en esa página apretando al mismo tiempo las teclas CTRL (control) y "D"  (ctrl+D)
ingresarás al reverso de la página , es en este lugar en donde se realiza la programación.

Escribe el programa que aparece más abajo y observa.

Luego que lo hayas escrito en el REVES de la página exactamente igual como está más abajo debes apretar las teclas CTRL y "D"
nuevamente para volver a la página normal.

Entonces escribe en el CENTRO DE MANDOS lo siguiente:

condor

Luego debes apretar ENTER y listo...

Si no ESCUCHAS O VES NADA debes revizar la programación.

Aqui esta él programa, copia lo siguienteal reverso de tu página:
 

para t
espera 1
fin

para condor
tono 440 4
tono 588 4
tono 554 4
tono 588 4
tono 660 4
tono 698 4
tono 660 4
tono 698 4
tono 784 4

tono 880 28 t
tono 1046 8 t

tono  880 8 t
tono 1046 8 t

tono  880 8 t
tono 784 4
tono 698 4
tono 588 20
fin

CUARTA PARTE
 

Hoy les queremos enviar una tarea relacionada con la música...queremos en dos
clases construir un piano , para eso hoy van la notas musicales. Escriban
la programación que va mas abajo cualquier consulta háganlas llegar, recuerden de revizar
la web por si tienen dudas (www.geocities.com/athens/agora/7584).
Las notas RE y SI las escribmos REM y SIM puesto que así solitas significan
otras cosas para el programa...

Ahora a trabajar... también va una pequeña canción al final
 
 

Para do
tono 523 5
fin

Para reM
tono 587 5
fin

Para mi
tono 659 5
fin

Para fa
tono 698 5
fin

Para sol
tono 784 5
fin

Para la
tono 880 5
fin

Para siM
tono 988 5
fin

Para do#
tono 554 5
fin

Para re#
tono 622 5
fin
 

Para fa#
tono 740 5
fin
 

Para sol#
tono 830 5
fin
 

Para la#
tono 932 5
fin
 

Para arrorro
do
do
do
rem
mi
do
espera 3

fa
mi
rem
do
rem
espera 3

mi
fa
sol
mi
do
espera 2

rem
fa
mi
rem
do

fin