El lenguaje visual digital: la estructura del lenguaje visual dinámico en los sistemas interactivos.

Hoy la preocupación es la exploración de nuevas estructuras que acerquen mas al individuo con la imagen, que se integren a su personalidad y a su aspecto físico. Algo que Johnson llama: los nuevos "agentes" digitales, y que es finalmente la creación de nuevas estructuras del lenguaje, nuevas posibilidades de ampliar el conocimiento del mundo a través de las imágenes. Porque, como dice Wittgenstein en su Tractatus, y que recuerda José Jiménez (1986) "la correspondencia entre lenguaje (y por extensión cultura) y mundo, se establece, en último término sobre la capacidad humana de construcción de imágenes".


Introducción.

En el film Buenos Días (Yasujiro Ozu, 1959), el cineasta japonés anticipa el poder de la imagen y su impacto, en el seno de una familia de clase media. De una manera sencilla pero enfática, Ozu contrapone el lenguaje visual con el verbal, a través de los conflictos generados a partir del ingreso de la televisión y el cambio de costumbres que esto ocasiona. Minoru y Osaw, los dos niños pequeños, establecen una serie de pactos para presionar a sus padres por la compra de un televisor que les permitirá ver "en directo" sus peleas favoritas de "sumo", junto con sus otros tres amigos. Ozu, construye con este argumento, un cuadro de los problemas que genera la incursión de la imagen en movimiento y los cambios de hábitos que se presentan en el ámbito cotidiano. Los cambios sorprenden cuando surgen circunstancias imprevistas. Cuando aparece la televisión hay un impacto por la manera como presenta los sucesos y por la transformación de la imagen fija, hasta ahora impresa en revistas o periódicos, en imagen en movimiento. A su vez, el mapa mental de la sociedad que nace bajo la influencia permanente del televisor, hereda la supremacía de las imágenes sobre el texto y una preferencia por los sucesos en "vivo". La manera pasiva de mirar el mundo se transforma con Internet que revoluciona y desestabiliza las estructuras establecidas proponiendo unas nuevas maneras de participar, conocer y observar el universo.

Sin embargo, los nuevos medios no cambian los contenidos de la imagen. La belleza de una imagen artística es independiente del medio en el cual es creada. Lo que cambia o se transforma son la forma y sus relaciones estructurales. Lo mismo sucede con la literatura digital o el "cibertexto". El ordenador ha revolucionado la estructura de los textos en la novela o la poesía con el surgimiento del hipertexto, pero la sustancia expresiva no es radicalmente nueva o diferente, aunque a veces parece que si lo fuera. Espen J. Aarseth afirma que los medios hoy están lejos de ser neutrales, lejos de ser solo transportadores de contenido (1997). Ellos participan en forma activa en la construcción y percepción de la imagen, con unos parámetros estructurales precisos que determinan un nuevo modelo de comunicación. La imagen ha dejado de ser solo una marca en una superficie, porque esta superficie se ha vuelto activa y retroalimenta lo visualizado, de tal manera que cada vez que se mira una imagen siempre se verá diferente, se leerá de otra forma distinta. Las "partes mecánicas" del ordenador juegan un papel importante dentro de este proceso estético de visualización y abren la perspectiva espacial de la imagen virtual.

Hoy se sugiere una unidad donde el artista o el diseñador visual es a la vez ingeniero, porque los medios evolucionan de una manera tan acelerada que se supera la distinción entre técnicos, programadores y creativos en una nueva fusión que acelera el crecimiento de las máquinas digitales.

Las recientes investigaciones en imagen apuntan al diseño de interfaces visuales dinámicas. En su concepto más simple, Steve Johnson (1997) dice que la palabra interface refiere al software que forma la interacción entre el usuario y el ordenador. En términos más complejos, las interfaces son traductoras que se establecen entre un contenido semántico y una fuerza o impulso físico, y su diseño es una fusión de arte y tecnología. Johnson muestra como en los primeros veinte años de creación de interfaces imperaba el modelo "arquitectónico". Las imágenes se diseñaban para ser exploradas en un espacio claramente definido, que podía ser la pantalla del ordenador o un cd rom. Hoy la preocupación es la exploración de nuevas estructuras que acerquen mas al individuo con la imagen, que se integren a su personalidad y a su aspecto físico. Algo que Johnson llama: los nuevos "agentes" digitales, y que es finalmente la creación de nuevas estructuras del lenguaje, nuevas posibilidades de ampliar el conocimiento del mundo a través de las imágenes. Porque, como dice Wittgenstein en su Tractatus, y que recuerda José Jiménez (1986) "la correspondencia entre lenguaje (y por extensión cultura) y mundo, se establece, en último término sobre la capacidad humana de construcción de imágenes". Las nuevas imágenes del universo virtual (en la red, por ejemplo) en estructuras amplias y múltiples, proyectan mundos imposibles de imaginar, experimentan con los limites de lo humano, y en virtud de esta potencia de la imagen, lo estético propicia una "apreciación intensa de unidad" (Jiménez, 1986: 320).

Este trabajo tiene como objeto "re-construir" el universo de la imagen virtual como aproximación al conocimiento de su estructura. La estructura de la imagen, fija o móvil, esta constituida por una red de elementos puntuales que se unen entre sí por una organización plástica dada por el autor con el objetivo de buscar la participación activa del espectador. Así, en la experiencia dinámica, dice Kepes, es el espectador "quien no soporta el caos, quien no puede soportar la contradicción y por consiguiente busca orden, un todo unificado que conecte las direcciones espaciales virtuales aparentemente opuestas o contradictorias de las unidades visuales, estableciendo así una unidad espacial" (Kepes, 1969: 286).

Una carencia de estructura es una ausencia de significado. En el cine, el director enlaza diversos elementos autónomos de la obra, que en la proyección fílmica se activan, superponen o modifican de acuerdo con un guión preestablecido por el autor. La estructura esta definida por el material utilizado o las capas de películas superpuestas por el director que controla el proceso, y por ultimo, por el espectador pasivo quien recibe las imágenes. Sin embargo en la imagen digital la unidad viene a estar dada no solo por un guión preestablecido, sino también (y esto vendría a ser lo más importante), según la intencionalidad del espectador. El espectador de la imagen ya no es pasivo y la máquina que procesa esta imagen tampoco lo es. La estructura pasa a ser "metaestructura", como una síntesis de lecturas de varias imágenes superpuestas en las que se exige una participación activa del autor y del lector-espectador (o "interactor", como lo denomina Janet Murray). La imagen tradicional puede simular, en algunos casos, metaestructuras, dadas por principios de anamorfosis o de variaciones en las perspectivas. En "La Adoración", Leonardo da Vinci introduce diversos puntos de vista y varias líneas de horizonte para hacer visible el paisaje de fondo. E igual Jan Van Eyck, Veronesse o Tintoreto utilizaron en un cuadro muchos puntos de fuga, como una manera de transformar la rígida perspectiva lineal en una perspectiva simultánea que da por primera vez, movilidad en el espacio. Pero aun allí, los soportes como los espectadores son estáticos y pasivos. En la imagen digital, al contrario, el soporte es activo y la metaestructura se convierte en un elemento fundamental para su comprensión. Solo la participación activa de todos los actores del proceso (interactor - soporte) asegurará una comprensión integral de su mensaje comunicativo.

Representar esta metaestructura va a requerir un lenguaje visual nuevo. Se requiere una lengua adecuada para describirla, un vocabulario crítico nuevo. Este vocabulario surgirá de las características propias de la tecnología, pero también tomará en préstamo, rasgos estructurales propios de otros medios como el arte y la arquitectura, el cine y la narrativa. La nueva imagen retoma las invenciones de la perspectiva del Renacimiento, pero también las nuevas teorías urbanas de Rem Koolhas o las clásicas películas de Einsentien o Kurosawa.

1. La nueva visión

Los polígonos rudimentarios de Ivan Sutherland generados sobre pantallas pixeladas son los precursores del nuevo dibujo digital. Sutherland crea en 1963 el Sketchpad y con él, la transformación de la información visual (hasta ahora solo en caracteres) en lenguaje visual. La búsqueda de la nueva lengua había comenzado desde antes con un ensayo corto titulado "As We May Think" escrito por Vannevar Bush y publicado en el número de julio de 1945 por la revista Atlantic Monthly. Bush, un científico militar de alto rango, describe un procesador teórico de información llamado Memex que permitía al usuario disponer de una gran cantidad de información, similar a los conocidos navegadores de Internet (estilo Netscape o Internet Explorer).

Sin embargo fue en 1968 cuando Doug Engelbart, del Stanford Research Institute, dio los primeros paso en la definición del concepto contemporáneo de imagen digital gracias a sus propuestas de diseño de información en el espacio. Engelbart diseñó el sistema NLS (oN Line System) que prefiguraba numerosas ideas y conceptos originales, tales como el uso de ventanas, ratón, correo electrónico y posibilidades de relacionar documentos. Propuso la idea del "bitmapping" que sugiere una alianza entre la información binaria (bit) y la cartografía (mapping), como una guía de exploración de las nuevas fronteras de la información. A cada pixel del ordenador se lo asignó un fragmento de información de la memoria principal, con dos valores: cero y uno. De esta manera la pantalla del ordenador se convierte en una rejilla de pixeles, en un espacio bidimensional. La información, que antes se presentaba en forma de palabras y números, se refleja por primera vez físicamente como "una imagen en la pantalla" (Johnson, 1997: 11).

Engelbart no solo dotó a la información de atributos espaciales sino que involucró el principio de "manipulación directa". La información esta ya presente en la pantalla y es posible manipularla a través de un mecanismo que el llamó "mouse". La ilusión de la "proximidad táctil" hizo parecer que la información estaba mas cerca de la mano, que la imagen a la vista se podía manipular, que los iconos se podían mover dentro del espacio de la pantalla. Así, el ratón permitió al usuario entrar en el mundo virtual y manipular la información que había en él, mas allá de un simple dispositivo de "indicar". La herencia de Engelbart, dice Johnson, vislumbra el principio de la "máquina como prótesis" que también es descrita por el poeta futurista Marinette, apasionado por los híbridos máquina- cuerpo, o por McLuhan que describió el sistema eléctrico del siglo XX como una extensión del sistema nervioso central.

La evolución rápida de la tecnología cambia de manera radical las tradiciones de mirar una imagen, escribir un texto o leer una novela. Ted Nelson acuñó el término "hipertexto" en la década de lo sesenta, creó "Xanadú" como sistema hipertextual y denominó al ordenador "máquinas literarias". Brevemente explicado, el hipertexto permite manejar grandes recursos de texto, gráficas, recursos de sonidos, demostraciones, y vídeo para presentar en pequeños ordenadores o como parte de unos sistemas redes (Shapiro, 1998: 2). El aspecto más llamativo de la tecnología para Shapiro, es la flexibilidad que ofrece a programadores y usuarios para interconectar o vincular conceptualmente fragmentos de información con botones electrónicos que mueve el usuario de un documento a otro cuando activa el ratón.

Nelson definió el "hipertexto" como un modo no secuencial de lectura y escritura estableciendo nexos entre diferentes "nodos" comprendidos en un texto. El hipertexto "imita la capacidad del cerebro humano para acceder, rápida e intuitivamente, a la información de forma referencial" (Ching-Chih Chen, 1997). El hipertexto funciona en nodos especiales y el usuario lo consulta a través de un navegador gráfico, que es a su vez una estructura visual que permite la orientación del usuario. Este navegador es el precursor del sistema multimedia o hipermedia, que hace su aparición con HyperCard realizado por Apple en 1987. El sistema hipermedia extiende el concepto de hipertexto a todos los tipos de información gráfica, de imágenes fijas, imágenes móviles, vídeo o sonido, y estas pueden ser codificadas en forma digital para su almacenamiento o modificación. Hoy el hipermedia es la lógica evolución del hipertexto: lo que antes permanecía ligado solo a las palabras, hoy utiliza los medios de comunicación en su conjunto. La web es un sistema complejo donde confluyen radio, televisión, vídeo, periódicos o diversos sonidos, para su plena utilización y manipulación.

La transformación de lo visual analógico a lo visual digital, implica un cambio, tanto tecnológico y económico, como cultural e imaginativo, porque se altera el proceso de percepción de la imagen. La revolución digital modifica las macroestructuras informáticas, y promete transformar nuestra manera de percibir el mundo, así como la Revolución Industrial transformó las experiencias en el siglo XIX. Como lo asegura Peter Weibel, "el universo electrónico, con su mundo modelo y simulaciones de ordenador, con sus interfaces y realidades, aporta pruebas contundentes que apoyan la creencia que la comprensión del mundo es en realidad un problema de interfaz" (Weibel, 1998). Por primera vez en la historia, dice Weibel, la imagen es un sistema dinámico de secuencias de acontecimientos de variabilidad acústica y visual y de información virtual que solo depende del observador. Y con ello se da origen a una nueva visión que integra al observador con el medio técnico.

2. La atracción por el medio técnico.

El peligro y la atracción por las máquinas fueron tratados como preocupación en 1816, por el escritor alemán Ernest T. A. Hoffmann, quien publicó un cuento corto titulado "The Sand-Man" en un periódico literario de Berlín. La historia involucra un nervioso e incrédulo narrador llamado Nataliel, un siniestro carpintero y una mujer hermosa llamada Olimpia, que representaba un híbrido entre muñeca mecánica y joven princesa y por quien se ejerce una fuerte carga de deseo. La historia fue escrita en el amanecer de la era industrial y traduce, con elementos espectrales y misteriosos, el asombro propio de una época en la que se crearon dispositivos mecánicos de automatización del movimiento.

Hoffman describe la increíble atracción que ejerce esa máquina- persona que era Olimpia, y con ello, los temores por la industrialización, que hoy se hacen evidentes con la integración del hombre con el entorno digital, y sobre todo con el cambio hacia los dispositivos cerebrales como modernas interfaces. Mark Dery recuerda que Manfred Clynes, científico espacial, inventó en 1960 la palabra ciborg, combinación lingüística entre cibernético y organismo (Dery, 1998: 253), y con esto, la integración hombre máquina. Dery cita a Thomas Hine, cuando dice que "los ancianos de hoy día son la vanguardia tecnológica" porque han aceptado la implantación en sus cuerpos de dispositivos artificiales para reemplazar partes gastadas y a Alvin Toffler que predice que los ordenadores miniaturizados "no solo serán implantados (en nuestros cuerpos) para compensar algún defecto físico, sino que finalmente serán implantados para mejorar las capacidades humanas" (Dery, 1998: 255).

Fundamentalmente hay tres características de las nuevas tecnologías que apuntan hacia un cambio de la cultura en el próximo siglo:

1.- La interactividad o la posibilidad de navegación e inmersión en múltiples espacios imaginados.
2.- La mutabilidad o la posibilidad de modificar la información a través de las entradas (input) y salidas (output), redefiniendo el papel del espectador.
3.- La hipermedialidad o la posibilidad de integrar en el medio lo fijo y lo móvil, lo estático y lo dinámico.

Las nuevas tecnologías alteran la forma y la estructura del lenguaje de la imagen digital, porque la máquina no solo contiene la información estática en forma de datos binarios, sino que además los activa, permitiendo la interactividad del espectador. Janet Murray habla del ordenador como un "motor" que procesa la información y esta diseñado para asumir "personificaciones complejas" o "comportamientos eventuales" determinados por patrones de deseo específicos: con su manera propia de dar placer, de crear belleza y de interpretar lo que cada uno de nosotros siente, con su propia estética. Una de las funciones de estos artefactos, dice Murray, es despertar en el publico estos deseos nuevos, es crear la demanda para la intensificación de los placeres particulares que este medio ofrece. Porque el ordenador es un medio "procesal", no describe simplemente u observa los modelos de comportamiento sino que los personifica y los ejecuta. El ordenador colabora con nosotros en el control de la información, modificando o ampliando los procesos (Murray, 1997: 71).

3. El impacto cultural .

El ordenador, el televisor, el teléfono, la radio o el vídeo, integrados en la tecnología multimedia configuran una nueva individualidad, donde el espectador personaliza la imagen que consume y los contenidos de la información. Desde sus inicios, la tecnología digital fue diseñada para ser observada por un solo individuo. El PC, o personal computer, así lo demuestra. Como el arte abstracto que se centra en si mismo para buscar una contemplación subjetiva, el diseño visual de las interfaces concentra sus energías en la personalidad de un individuo único que las manipulará. La metáfora del escritorio utilizada en las pantallas de los Macintosh se basa en la imagen de una oficina personal, dirigida y manipulada por una sola persona. La Web, se está convirtiendo en una casa gigante que contiene gran cantidad de páginas individuales, home pages domésticos que muestran los mapas ideológicos de sus propietarios. La tecnología de la red facilita la navegación solitaria por diferentes mundos imaginados que se desearían conocer. Murray describe este placer digital individual como "inmersión", es decir, la capacidad que tienen los nuevos medios para transportar a los usuarios a espacios públicos virtuales, a través del mundo privado de los PC (Murray, 1997: 98). Las pantallas electrónicas ofrecen visitas "inmersivas" a través de mandos como el ratón, el joy stick, que dan constante actividad y movilidad en el espacio con solo mover los controles.

El ordenador ofrece muchas imágenes y múltiples lenguajes que facilitan el comunicar diversas "verdades individuales". La valoración indeterminada de estas verdades genera una "crisis de la verdad" que Josepa Bru define como la pérdida de la confianza en el "discurso lingüístico" ocasionada por "la valoración y uso de los lenguajes y, en particular, en una determinada forma de entender el carácter y la función de las imágenes" (Bru, 1997: 170). Jim McGuigan analiza el impacto cultural de las nuevas tecnologías en las esferas públicas y presenta a las sociedades modernas con un sentido de comunidad alterado por Internet y sus condiciones para la individualización. El rompimiento de las reglas comunicativas, dice McGuigan, genera una inoperatividad de reglas preestablecidas, y la red viene a ser regulada únicamente por reglas definidas por los navegantes. Presenta así mismo, posturas optimistas como las de Rheingold, quien dice que las comunidades virtuales del Internet "invocan prácticas nuevas de ciudadanía. Las capacidades personales se extienden y nuevas formas de interacción y relación personal se crean. Las facultades del ciudadano son redescubiertas y mejoradas" (McGuigan, 1996: 182).

Mark Poster describe la transformación de la sociedad moderna con el surgimiento de las individualidades por la consolidación de las tecnologías, y plantea que, si la modernidad impulsó esta individualización gracias a la síntesis imagen y sonido, entonces quizás una sociedad posmoderna mejore significativamente las posibilidades de crear una "verdadera comunidad virtual" (Poster, 1995).

McGuigan finaliza la reflexión con dos citas críticas. En la primera, Stallabrass J. (1995) describe el ciberespacio como una expresión literal de la situación del individuo en la sociedad contemporánea, y más específicamente de los ejecutivos y los ingenieros e intelectuales, quienes imaginan fantasías universales en su deseo de presentar la próxima ola comercial. Esta maravillosa pero interesada tecnología, dice Stallabrass, amenaza con actuar como cortina de humo entre quienes la consumen y la condición del mundo: los pobres son excluidos del ciberespacio, y aparecerán en él solo como objetos, nunca como sujetos con sus voces propias (Stallabrass, 1995: 32). Y en la segunda cita, McGuigan afirma con Ray Thomas (1995) que para el futuro previsible la mayoría de la población del mundo no tendrá acceso fácil al servicio telefónico y que por lo tanto, los servicios digitales que dependen de este medio (como el Internet) se quedarán solos.

La nueva individualidad es reforzada por un nuevo modelo de comunicación donde el emisor no es humano sino una máquina, y el usuario- receptor se dirige constantemente a ella para comprobar el estado de la señal. Lev Manovich presenta como el surfear en la web constituye un ejemplo de este nuevo modelo: "Un usuario típico puede emplear el mismo tiempo mirando una página y esperando a que se trasvase la página siguiente. Durante los períodos de espera, el acto mismo de comunicación, bits que viajan por la red, se convierte en el mensaje" (Manovich, 1998: 95). La nueva tecnología altera el procesamiento tradicional de la información y la estructura comunicacional clásica.

4. Estructuras de los sistemas interactivos.

El hipertexto y el proyecto Xanadu de Ted Nelson, anticiparon el hipermedia y con ello, una nueva forma de crear con diversos elementos o componentes estructurales que posteriormente retomarían los artistas digitales o los diseñadores de interfaces. A pesar de la expectativa inicial surgida con el nacimiento del hipertexto, y el desarrollo posterior de la web que ha facilitado su rápida expansión, en algunos casos se han prolongando las características de los medios tradicionales. Como en todo medio nuevo, la corta edad de los interactivos ocasiona que su diseño se encuentre en una fase inicial de experimentación que tiende a repetir modelos clásicos: estructuras de narraciones interactivas como páginas tradicionales de una novela, o una exposición virtual, como una galería pictórica tradicional.

Definir una estructura para el manejo del hipertexto en la web ha sido discutido y analizado en varias ocasiones. Primero, en ECHT 90 (la primera European Conference on HyperText que se realizó en el Palacio de Congresos de Versalles en noviembre de 1990), y más recientemente Tim Berners-Lee (1997) han defendido la existencia de un formato común para el manejo libre de los datos de la información en la red. Los "metadatos", más que estructuras definidas en matrices o en formas ramificadas, propias de los hipertextos tradicionales, permitiría que la información circule libremente en la red, y es el propio lector espectador quien define su propia estructura.

En general, hay dos tipos de clasificación que definen la estructura del hipertexto: estructural: los que son controlados por el autor y los libres. Primero Michael Joyce (1988) y luego Jurgen Fauth (1995) llaman "explorativos" los hipertextos controlados por un autor único, a diferencia de las hiperficciones "constructivas" donde el lector es también autor. La "multidimensionalidad" del espacio virtual es observado, en el primer caso, con una direccionalidad impuesta por el autor. Mientras en la novela la narración va lineal, en la hiperficción controlada el argumento surge de la individualidad del lector, de la posibilidad que brinde el texto de interactuar con el espectador en espacios tridimensionales, construidos por símbolos o palabras, siempre controlados por un único autor.

En las hiperficciones libres o "constructivas" , el lector es también autor. Murray define el "interactor como autor" cuando este puede crear mundos virtuales, puede intervenir en la historia o puede contribuir a resolver conflictos. Sin embargo, lo anota Murray, el interactor, aun en esa condición, esta sujeto a una estructura básica determinada por un autor, o grupo de personas (Murray, 1997: 144). Las hiperficciones libres facilitan la "inmersión" en otras realidades, en laberintos con entradas y salidas múltiples donde los interactores pueden explorar trayectorias ocultas. Estas estructuras también son llamadas "ergódicas" por Steve Johnson (1997), al relacionarlas con un tipo de literatura antigua que proviene de los escritos de la antigua China y cuyo ejemplo más característico es el I Ching, El Libro de la Sabiduría. Son textos dinámicos y abiertos donde el lector debe desempeñar operaciones específicas para generar las acciones futuras y que pueden variar para cada lector. Las estructuras internas de la obra en este caso facilitan el trabajo con el usuario y las labores se realizan en forma conjunta.

Otra clasificación básica de la estructura de los hipertextos la proporciona S.Wilson (citado por Xavier Berenguer, 1998), quien define unas "microestructuras" así:

1.- Suceso único : Donde no hay un camino principal que recorrer.
2.- Lineal : Camino fijo y único.
3.- Circular : Camino fijo y único sin inicio ni fin.
4.- Indexada : Menú de opciones que tienen una respuesta y después regresan a un nuevo menú.
5.- Lineal ramificada : Secuencia principal que puede estar ramificada, para luego volver a la estructura principal.
6.- Ramificada : Menú de opciones que guían al siguiente suceso, que a su vez lleva a un nuevo menú, para acabar o regresar al menú original.
7.- Hipermedia : Después de un suceso se puede ir a cualquier otro en cualquier momento
8.- Contributoria : El usuario puede añadir sucesos, que después son opciones para nuevos usuarios.

Berenguer (1998) propone otra clasificación estructural de la ficción interactiva, a partir de tres modelos:

1.- Un primer modelo de narrativa no lineal "ramificada", es decir, como un árbol en el que cada hoja representa una unidad mínima del recuento de acontecimientos (una lexia de la historia) y cada rama es una posible conexión entre ellas.
2.- Un segundo modelo de narrativa "interrumpida", donde el interactor va encontrando indicios que, una vez evaluados y organizados conceptualmente, le permiten ir descubriendo la historia.

3.- Y un tercer modelo de "narrativa orientada a objetos" , donde se parte de una trama genérica que enmarca la historia, del perfil de las características y la "personalidad" de los protagonistas que intervienen, y de reglas para resolver los encuentros entre ellos.

De los tres modelos, el último de ellos es el que presenta mayores posibilidades creativas, y los MUDs son el ejemplo más representativo. Un MUD puede describirse como un servidor que proporciona un entorno para relaciones entre varios usuarios. Estos usuarios, que pueden ser autómatas, programas o personas conectadas al MUD, pueden conversar con otros usuarios, examinar y manejar objetos o moverse de una habitación a otra en escenarios virtuales abiertos.

Los mundos virtuales de los MUDs se manejan fácilmente con comandos sencillos que proporcionan descripciones textuales de los espacios, una lista de lo que se encuentra en ella, y los lugares a donde se puede ir desde allí. Aunque casi todos los MUDs están limitados a interacción en modo texto, están en proceso de desarrollo las interfaces 3D, que permitirían ver los escenarios virtuales del MUD, ver y coger objetos y escuchar las conversaciones.

El primer MUD fue escrito por Richard Bartle y Roy Trubshaw y lo llamaron Multi-User Dungeon, mazmorra multiusuario, porque con ello se describía el estilo del juego en el que un aventurero se introduce en un lugar difícil, como en el Dungeons&Dragons (D&D). Ahora MUD se usa sobre todo en el sentido Multi-User Dimensión, porque los mundos no simulan juegos de rol, sino se parecen mas al IRC (Internet Relay Chat), y hay de varias clases según su temática y el programa servidor que los mantiene: Tiny, MUSH, MUCK, LP, Diku, MOO, con su propio estilo y variedad. Los Tiny por ejemplo, están orientados a las relaciones sociales y los jugadores se reúnen para hablar, hacer amigos o gastar bromas. Los MUDs LP, que incluyen los Diku y AberMUD, se basan en los juegos de rol de aventuras para acabar con monstruos, resolver enigmas o ganar experiencia y con ello, convertirse en mago (wizard). Y los MOOs (Multiuser Object Oriented), son MUDs programados con un lenguaje orientado a objetos que actualmente se trabajan en la web en forma de WOO (Web Object Oriented), aprovechando la capacidad multimedia de la WWW.

Los MUDs son considerados las formas transicionales de realidad virtual, que actualmente están en uso en la web. Aunque el juego es textual, su característica fundamental es que es en gran medida visual, por las ubicaciones espaciales complejas que se representan en cada MUD (Poster, 1995). Ellos tienen una estructura espacial que permite que los usuarios obren interactivamente con objetos y personas dentro de las habitaciones. Muchos tienen la estructura de un mundo, con ciudades, pueblos, edificios, bosques, océanos o cuevas, en los que es posible coger trenes o aviones para viajar de una ciudad a otra. Incluso es posible construir un vehículo. La función de los jugadores esta en ser capaces de representar cada actividad de la vida real en el mundo imaginario y a la vez, ser capaz de "construir" una ficción para el mundo virtual, dentro de una jerarquía guiada por el "god", o el administrador principal del MUD, los "senators", o el grupo que fija las reglas del juego, los "archwizards", o los que revisan las reglas, y los "wizards", que son los que mantienen el código del MUD y vigilan a los jugadores (Arenas, Novillo, 1998).

Los MUDs ha sido utilizado preferentemente por una comunidad académica que emplea el ordenador desde hace 20 años en forma continua, lo que anticipa la gran cantidad de población que comenzará a sacar partido del juego en el futuro (Murray, 1997: 149). El MUD, dice Murray, es una creación colectiva y un espacio social mas que un juego, es un espacio libre en el que las cargas y tensiones de la vida real no existen. Es el medio para la interacción entre personas verdaderas en tiempo real y esto significa que puede ser utilizado para diversos rituales y cambios simbólicos, útiles para consolidar un espacio institucional o para alterarlo (Johnson, 1997: 144). La variante del MUD como MOOD, base de datos interactivo que contiene "objetos construidos" por diversos participantes es la que mayor perspectiva tiene dentro del mundo virtual. La elaboración de un nuevo espacio cultural es su objeto: la multiplicación de lugares virtuales como un reflejo de la multiplicación de las comunidades virtuales.

5. Evaluación de los sistemas estructurales.

Sobre la efectividad o no de las estructuras del hipertexto se han realizado algunas investigaciones en el terreno de la psicología y el aprendizaje, cuyos resultados pueden ser extrapolados a los campos artísticos. Una de ellas es: "Promoting Active Learning: The Role of System Structure in Learning From Hypertext" realizada por Amy M. Shapiro de la University of Massachusetts. En el estudio sobre el aprendizaje y la estructura del hipertexto participaron 72 estudiantes universitarios. A cada participante se le asignó trabajar con uno de tres sistemas hipertexto, y todos los sistemas tuvieron los mismos documentos. Dos de estos tenían senderos electrónicos entre documentos y el tercero era un texto lineal. La pregunta inicial era si los enlaces (o links ) son importantes para el aprendizaje y si la estructura particular del sistema altera la experiencia de aprendizaje. Los análisis de la investigación dieron a conocer las similitudes entre el aprendizaje con el texto y el hipertexto como había sido anticipado por Kintsch (1988). Pero también mostraron como el sistema estructural, determinado por el diseño de los enlaces del documento afectó la visualización de la información y el comportamiento en la navegación. El sistema con una estructura menos compleja, con pocos enlaces, proporcionó un procesamiento más activo y un nivel más profundo de aprendizaje (Shapiro, 1998: 1-35).

Con ello demostró Shapiro que la estructura de un mensaje (o texto) que brinda la oportunidad de incorporar conocimiento dentro de él, con nuestro conocimiento anterior, debe dar como resultado un aprendizaje superior. McNamara, Songer y Kintsch (1996), cita Shapiro, encontraron que los expertos aprendieron más cuando estudiaron hipertextos con pocos nexos y los novatos aprendieron más con hipertextos con mas cantidad de nexos. Estos resultados muestran que los aprendices logran un entendimiento mejor del mensaje cuando requieren poner más pensamiento.

Otro estudio similar citado es el de Chen y Rada (1996) en el cual los autores miraron 13 estudios comparativos de la eficacia de personas que usan sistemas de hipertexto con el rendimiento de la gente que usa sistemas no hipertextuales. Ocho de estos estudios mostraron la alta eficacia del hipertexto y cinco de ellos, con resultados opuestos.

Shapiro establece dos sistemas de estructuras generales del hipertexto:

1.- Un sistema con estructura jerárquica que expone a los participantes al sistema altamente estructurado.
2.- Un sistema no estructurado de nódulos que contienen los mismos nexos, como el sistema altamente estructurado, pero que no ofrece pistas manifiestas con respecto a su significado.

Y estos fueron los resultados de la investigación:

1.- Los registros de navegación en el estudio muestran como un grupo de estudiantes que realiza una lectura lineal del documento, lee significativamente más que los grupos en los sistemas estructurados
2.- El grupo de estudiantes que realiza una lectura no lineal del documento extravía documentos continuamente.
3.- El desempeño de los estudiantes del grupo del sistema no estructurado, es significativamente superior del desempeño de los otros participantes.
4.- El sistema con una estructura con pocos enlaces, proporcionó un procesamiento activo y un nivel profundo de aprendizaje.
5.-El sistema con muchos enlaces no proporcionó mucho interés para los participantes.

La diferencia importante entre los dos sistemas es que la naturaleza de las relaciones entre los enlaces se hizo más explícita en el caso del hipertexto altamente estructurado. En la condición no estructurada los enlaces no eran evidentes y los participantes corrieron el riesgo de desorientarse (un problema común en los sistemas de hipertexto) a menos que ellos pensaran más en su navegación. Por tanto, el sistema menos estructurado requirió un nivel más profundo para procesar la información implícitamente dada por los nexos con el fin de orientarse en el espacio virtual.

En síntesis y según la investigación realizada por Shapiro, los enlaces son el elemento estructural más importante de los sistemas interactivos, ya que ellos son los encargados de relacionar las distintas capas del hipertexto. Así mismo, los sistemas interactivos son verdaderamente utilizados por los interactores cuando los enlaces no se hacen evidentes, y se exige una participación mayor del interactor. Recomienda finalmente Shapiro a los diseñadores de sistemas de hipertexto ser cuidadosos en el momento de definir su estructura para no crear productos confusos y poco legibles.

El desafío final de los creadores interesados en el beneficio del hipertexto estará en encontrar maneras de hacer una navegación simple que integre activamente el pensamiento del participante a través de una clara estructura de enlaces, textos e imágenes.

6. Elementos estructurales de la imagen digital.

La imagen digital se caracteriza por su materialidad, por su estructura interactiva y por su significado. Lo material viene a estar dado por lo numérico y la resolución espacial, su estructura se representa a través del enlace y la interactividad, y su significado, por la apropiación del usuario, por medio de la metáfora.

6.1. El número.

Imagen digital es aquella que se construye con los números (traducido del latín dígito) y esta soportada por una estructura binaria. Cuando hablamos de medios digitales, también hablamos de medios que pueden ser cuantificados, calculados o explorados a través de los números. De esta forma, la imagen que convive en el medio digital también está compuesta por números, lo que facilita su dinámica interna. En la imagen digital cada uno de sus componentes se puede modificar, desde el mas mínimo, hasta su totalidad. Weibel afirma por esto que "por primera vez en la historia, la imagen es un sistema dinámico" y que gracias a ello, podemos almacenar gran cantidad de información en sistemas abiertos que permitirán su variabilidad o modificación instantánea (Weibel, 1998: 116).

El lenguaje binario facilita la intervención de imágenes reales, pero también, y sobre todo, permite definir estructuras visuales dinámicas, que no parten de ningún referente real. Philipe Queau dice que "toda la información necesaria para su creación, e incluso para la de una serie de imágenes animadas, está disponible en forma simbólica en la memoria del ordenador y, por lo tanto, no hace falta recurrir al mundo real para crearlas" (Queau, 1995).

El soporte tradicional estático es reemplazado por uno dinámico que imprime movimiento desde la misma composición interna de la imagen. Primero, la fotografía anticipa el origen de la imagen móvil. "La estética de la aparición, dice Paul Virilio, es lo propio de la escultura y la pintura. Las formas surgen de sus sustratos- el mármol para una escultura de Miguel Angel, el lienzo para una pintura de Leonardo da Vinci- y la persistencia del soporte es la esencia de la llegada de la imagen. Esta misma emerge a través del boceto y se fija como un barniz, de la misma manera que se pule el mármol. Con Niepce y Daguerre nace la estética de la desaparición. Al pasar de la invención de la fotografía instantánea que hará posible el fotograma cinematográfico, la estética será puesta en movimiento" (Virilio, 1997: 25). "La estética de la desaparición" está presente también en la percepción dinámica del mundo virtual. Con su soporte dinámico, una imagen digital puede ser formalmente diferente y tener varios significados. La imagen no es solo la marca sobre la superficie, como en el caso de la pintura, la escultura o el cine, porque el espectador lee los códigos visuales y dependiendo de las acciones siguientes, su percepción puede variar. El acto de releer la imagen es un aspecto crucial: la segunda vez es posible encontrar nuevos significados enriquecidos por las otras imágenes visitadas. De esta forma, la tecnología digital juega un papel importante en la definición del proceso estético.

Los números son fundamentales en la resolución espacial y cromática de una imagen. Si esta es bidimensional, será importante el número de pixeles y la cantidad de colores por pixel. Si es tridimensional, lo fundamental será el número de puntos que componen el modelo. Así, dice Lev Manovich, "las resoluciones espaciales, cromáticas y tridimensionales describen el realismo de las representaciones estáticas: fotografías escaneadas, fondos pintados, versiones de objetos tridimensionales, etc." (Manovich, 1998: 94).

6.2. La resolución espacial.

De la información binaria de la imagen depende su resolución espacial que puede cuantificarse y es un elemento estructural importante en la definición de los entornos virtuales. En la pintura o en el cine, el observador lee la imagen en forma pasiva, sin poder acercarse mas a ella, que lo determinado por la posición de las butacas o la altura y distancia de un cuadro, según la disposición del museo. En la imagen digital el observador puede acercarse a ella y rebuscar todos su detalles. El volumen de información que la imagen contenga, facilita el detalle y el acercamiento. No es lo mismo, recuerda Manovich, observar una imagen de 640 x 160 pixeles que otra de 120 x 160 del mismo objeto. La primera producirá un efecto mayor de realidad porque contiene mas detalle que la segunda. Esto también determina la velocidad de transmisión de la información y posibilita la coherencia o no de lo observado (Manovich, 1998: 93).

Gracias al volumen de información, los ordenadores son el medio con mas capacidad de almacenamiento de recursos. Murray dice que "los ambientes digitales son enciclopédicos" porque, gracias a la eficacia de la representación de palabras y números en la forma digital, se puede almacenar o recobrar cantidades de información, mas allá de lo que era posible antes. De esta manera, dice Murray, se ha extendido la memoria humana en forma electrónica. En el ámbito científico, la web es una biblioteca global con pinturas, libros, periódicos, televisión, radio, bases de datos disponible en cualquier lugar del mundo (Murray, 1997: 83).

La compañía Corbis, es una gran base de datos visual que controla los derechos de reproducción de la mayor colección de fotografías, imágenes de arte y grabados del mundo: mas de 23 millones de imágenes de las cuales 1.3 millones están disponiblesen Internet. La colección incluye los archivos fotográficos de United Press, Reuters, France Press y los derechos de reproducción de las obras de la National Gallery de Londres, el Museo de Arte de Filadelfia o el Museo Hermitage de San Petesburgo. Para Corbis, la tecnología digital es fundamental para el almacenamiento de su información visual, la cual está disponible en archivos de consulta desde cualquier lugar del mundo.

La resolución espacial abre también la posibilidad del acercamiento al detalle. Entre mas información, mas posibilidad de acercarnos a la imagen y de tener una ilusión perfecta de lo observado. Y entre mas acercamiento, mayor costo implicado. "Es probable que los diseñadores de mundos virtuales investiguen esta condición. Si hoy se cobra a los usuarios por su tiempo de conexión, en el futuro se les podrá cobrar por la estética visual y por la calidad de la experiencia global" (Manovich, 1998: 94).

6.3. El enlace (nexo o link ).

La imagen fija se transforma en imagen secuencial interactiva, por medio del enlace, signo nuevo de puntuación que abre las posibilidades creativas del universo interactivo. El enlace es el elemento estructural del hipermedia que permite ir de un lugar a otro. Es diferente a la posibilidad de cambiar canales en un televisor, en la medida en que el mando a distancia permite ir de un lugar a otro por distintos canales en forma aleatoria y según la programación del televisor. El enlace es realmente importante y revolucionario en el hipertexto, porque con él es posible definir un recorrido virtual, como un mapa en el que cada cual define los destinos. Los enlaces que unen estos diversos destinos son "nexos de asociación", no "nexos aleatorios" (Johnson, 1997: 109). Como en el Memex propuesto por Bush, las conexiones se realizan entre diversas pistas organizadas como gabinetes de archivos de los cuales se rescatan los documentos que se necesiten y se llegan a ellos a través del enlace. Así, el interactor crea con la información un espacio tridimensional, una hiperestructura invisible y multilineal. El enlace es el aspecto más importante de la estructura de los interactivos y refiere siempre al próximo nodo, a la próxima capa textual o visual, alcanzada por el movimiento del ratón, siempre y cuando tenga "claras reglas de significación entre el lector y el autor" (Fauth, 1995).

6.4 La Interactividad.

Los pasos de lo bidimensional a lo tridimensional, de las estructuras temporales (el cine) a las estructuras interactivas (digitales), son etapas ricas en acontecimientos estéticos que transforman la mirada del observador. En el cine, la película esta constituida por gran cantidad de imágenes fijas, que al pasar por un proyector, dan origen a la imagen en movimiento. Estas se nos presentan en forma plana y delimitada por un cuadro, con un tiempo y un espacio definidos por el autor. Al considerar la imagen fílmica en términos de "espacio", se observan fotogramas sucesivos, subordinados al tiempo y en movimiento (Aumont et al, 1983: 38). La representación digital rompe con este esquema y crea una nueva imagen narrativa al liberar el espacio a través de la interactividad. Aquí, el tiempo es definido por el espectador y los espacios visitados dependen de la dinámica de los enlaces.

En la representación fílmica el montaje se realiza a través de la selección, combinación y empalme de los diferentes elementos que constituyen el film. Al igual que en el cine, en la representación digital también hay planos, pero en este caso su montaje es asociativo y múltiple, puede abordarse de diversas formas, según el espectador. Vannevar Bush describe este concepto como un proceso analógico a la mente humana. La mente dice Bush, opera por asociación y este es el aspecto esencial del Memex : el proceso de enlazar dos conjuntos de información, la construcción de una pista de interés para el usuario mediante un laberinto de materias disponibles.

La naturaleza interactiva de los medios digitales define los elementos característicos de la imagen virtual. Para Weibel, "la virtualidad" (el modo en que se guarda la información), "la variabilidad (del objeto de la imagen) y la viabilidad (los esquemas de comportamiento de la imagen)", son la "trinidad digital de la información virtual" que le imprime "animación a la imagen al generar un sistema visual interactivo dinámico" (Weibel, 1998: 119).

En otros términos, los mundos virtuales manejan con la interactividad una particular "dinámica temporal": cambios constantes y repetitivos que presentan una realidad perfecta, pero a la vez su artificialidad, una ilusión aparente de dominio gracias a la interactividad, que a su vez confirma la maquinaria que lo soporta.

Un ejemplo pionero de imagen interactiva esta presente en Myst, el juego para ordenadores creado por Rand y Robyn Miller en 1993, y más recientemente con Riven, su continuación. Myst, es en esencia una experiencia espacial interactiva que se explora a través de claves que se descifran en un largo recorrido. Las imágenes del juego no son siempre iguales, releerlas es encontrar nuevas pistas que conducen a un nivel superior de conocimiento. En Myst, como en otros juegos, lo principal es el recorrido espacial interactivo, mas que la definición de una narrativa específica.

Lo interactivo facilita la participación de los usuarios. Así, en la "ficción interactiva", término utilizado inicialmente por Bob Liddil en 1981( Aarseth, 1997: 48), el carácter esta dado en iguales términos por la máquina y el humano, como una actividad simultánea que se complementa. Existe la imagen interactiva porque la tecnología esta capacitada para ello y facilita la interrelación autor- espectador, o en el caso de la ficción narrativa, autor- lector. Esto replantea el tradicional concepto de comunicación (emisor- mensaje- receptor) y reformula el papel del autor en la sociedad contemporánea, en tanto que el interactor puede transformar el texto o la imagen observada en algo no previsto por el autor. Es un acercamiento a la integración futura entre el entorno virtual y el observador, entre la imagen y el observador, quien finalmente controlará el mundo artificial con su propio cuerpo, como en la tecnología de la Realidad Virtual.

6.5. Los textos.

A pesar de su importancia, anota Johnson, los enlaces no son los únicos componentes lingüísticos de las interfaces modernas. La supremacía del texto sobre la imagen en el diseño de interfaces es evidente y las palabras hoy juegan un papel enorme en las interfaces contemporáneas (Johnson, 1997: 137). En un mundo dominado por iconos y metáforas visuales, el predominio de la palabra se ha considerado inferior. Sin embargo, para las máquinas digitales son un elemento esencial, como se demuestra en las nuevas generaciones de herramientas de interfaces basadas en el texto. De igual forma, los sistemas de navegación y de búsqueda serían totalmente inútiles sin el texto. La verdadera revolución de los interactivos, según Johnson esta en el Finder , motor de búsqueda establecido por Apple y que define un paradigma en la concepción de las interfaces (Johnson, 1997: 166). El Finder es una estructura que localiza la información en el ordenador a través del control de la distribución espacial de los archivos y que los lleva a la pantalla simulando un cambio de posición del documento. En la tecnología multimedia y en Internet el texto no esta subordinado por un eje sintagmático, esta sujeto a principio pragmático como secuencias o fragmentos en una infinita variedad de "yuxtaposiciones". El valor del texto en las estructuras de las interfaces no esta solo en las habilidades para su manejo técnico y su facilidad de integración con las imágenes, sino que también es una herramienta que puede constituir un nuevo código de expresión de los nuevos medios (Johnson, Jeffrey, Oliva, 1995).

El texto también aparece como fundamental en los MOOs, entornos multi-usuarios que crean imágenes, objetos y espacios virtuales a partir de narraciones textuales en Internet. Los MOOs son servidores que permiten a los usuarios obrar interactivamente con objetos y personas dentro de las habitaciones, a través de la palabra escrita. Muchos tienen la estructura de un mundo, con ciudades, pueblos, edificios, bosques, océanos o cuevas, en los que es posible coger trenes o aviones para viajar de una ciudad a otra. Incluso es posible construir un vehículo. La función de los jugadores esta es ser capaces de representar cada actividad de la vida real en el mundo imaginario y a la vez, ser capaz de "construir" una ficción para el mundo virtual, siempre a través del texto. Su aspecto mas importante es que estas representación son productos comunicativos que expresan tanto como cualquier imagen que se observa en otros medios de comunicación. El esfuerzo de crear una imagen en el MOO, con solo texto, implica una elaboración compleja de conocimiento, en la medida en que requiere información detalla del objeto a construir y por lo tanto, procesamiento de conceptos visuales retomados de la realidad y reelaborados con el pensamiento.

6.6. La Metáfora.

La metáfora describe el contenido que se quiere comunicar, e integra para ello la condición numérica de la imagen digital, los enlaces, los textos y la interactividad. Construir una buena metáfora implica tener unas condiciones técnicas adecuadas para que la imagen sea veraz. La metáfora, es la capacidad que tiene la imagen de transmitir la información abstracta del ordenador, a través de representaciones visuales que van mas allá de la información misma. Un ejemplo de metáfora es la representación del escritorio en los computadoras Macintosh. Aquí, el ordenador se convierte en un sistema simbólico donde los pulsos eléctricos son los símbolos binarios, que a la vez representan palabras e imágenes. La organización del escritorio con sus carpetas, papelera o archivos temporales, son una metáfora de la información que contiene el disco duro del ordenador, presentado así para su fácil comprensión. En la medida en que la información este representada en la pantalla (o interface), nosotros podremos recuperarla o modificarla con el ratón. En otros términos, la idea de metáfora visual es realmente una extensión del principio general de las interfaces, como imagen que reinterpreta un contenido específico (Johnson, 1997: 231).

La metáfora facilita la navegación y permite lo que Murray llama la "inmersión" en los mundos virtuales. Estos mundos, dice Murray, son "calidoscopios narrativos", metáforas múltiples y fragmentadas que pueden dominarse con el ordenador. El "mosaico espacial" de la web facilita, por ejemplo, visitas a diversos lugares, búsquedas de temas relacionados o almacenamiento y transferencia de información. Muestra, en síntesis, las imágenes y las cosas que se quieren ver.

7. Perspectivas de la imagen interactiva.

Los anteriores elementos descritos de los sistemas interactivos y la imagen digital se presentan como un medio que, en conjunto con la tecnología moderna, cambian el mundo artístico y el manejo de la información y la comunicación. Para lograr resultados visibles es necesaria una óptima velocidad de transmisión y una alta resolución en las imágenes que acerquen al "interactor" a la realidad virtual.

El ordenador es el soporte de la información binaria, pero también, el lugar donde cobran "vida" los "agentes" inteligentes, recientes aplicaciones diseñadas como "agentes" informáticos y que son básicamente programas de ayuda al usuario en la búsqueda de información de productos o servicios en la web. El programa llamado "Firefly", diseñado por Patti Maes está concebido como un agente inteligente que detecta, a partir de una información básica, el nivel cultural del usuario y su comportamiento en diversos campos. Firefly se inició como un simple programa para recomendar música, el cual presentaba unos cuantos títulos musicales y pedía al usuario que los clasificara en una escala de uno a siete. Después de varios registros, el ordenador establecía un "mapa" de intereses del usuario y se convertía en un "agente" que recomendaba música de acuerdo con sus deseos. Hoy Firefly, se ejecuta con Passport, un agente de funcionamiento sencillo: el usuario se registra como titular de un agente Passport, y se identifica como tal cuando accede al web de Firefly o a otro que dé soporte a esta tecnología. A partir de este momento, en el programa navegador del usuario se abre una nueva ventana a través de la cual el agente sigue los pasos y recopila los datos sobre sus preferencias, que los cruza luego con las preferencias de otros usuarios, para hacerle sugerencias de acuerdo con sus gustos y garantizando una total confidencialidad.

Para lograr este objetivo, el programa de los agentes define un paralelo entre los niveles culturales de varios usuarios y establece un patrón básico que después se aplica a cada uno de ellos. Johnson (1997) describe esta cualidad estética del ordenador como "transitividad", es decir, la posibilidad técnica de comparar entre varios patrones de comportamiento hasta conseguir un modelo que pueda ser aplicado a varios usuarios. Los sistemas interactivos en el futuro conseguirán, a partir de este conocimiento, una fuerte dependencia con los usuarios. En la misma línea de Firefly, están los proyectos desarrollados por el Agents Research Group, un grupo de trabajo del MIT, dirigido también por Patti Maes, los agentes de Netscape y My Yahoo, entre otros.

Los primeros pasos de la integración observador- imagen está dada con los MUDs y con algunos videojuegos que manejan mundos tridimensionales. Pero sobre todo, es en la realidad virtual donde es posible encontrar las herramientas de la percepción futura. El origen de la realidad virtual esta en el proyecto "Bio-Adapter" elaborado por Oswald Wiener en 1965 (Weibel, 1995), y que consiste en un "proyecto descriptivo de un traje de datos que sustituye completamente al mundo exterior". Los ojos son sustituidos por "sistemas artificiales" y el observador ya no distingue entre lo observado en el mundo interior o exterior. Las ideas sobre realidad virtual y ciberespacio, dice Weibel, "son ideas de los años sesenta, aunque sus tecnologías fueron elaboradas a finales de los ochenta". La realidad virtual consiste en la creación de "imágenes estereoscópicas bidimensionales creadas a partir de fragmentos de la realidad en tres dimensiones, en las cuales se incluye una parte del cuerpo del sistema: la mano". Y hoy es posible el desarrollo de la realidad virtual gracias a la existencia del ciberespacio, "potencialmente" el medio mas desarrollado para lograr la "simulación dinámica de un mundo tridimensional".

Y más allá de la realidad virtual se situarían los "chips cerebrales", que superarán las interfaces electrónicas y conectarán definitivamente al hombre con la máquina: la imagen en sí misma desaparecerá, porque entrará a formar parte de un sistema global de representación digital.

8. Consideración final.

Reconocer las características de la imagen digital es importante en la medida en que su estructura y significación, hacen legible un mundo abstracto de información, un mundo numérico y fragmentado que se sintetiza en la interfaz, con la palabra y la imagen. En un espacio virtual cargado de información, es fundamental la organización de los sistemas de participación y la naturaleza interpretativa de las estructuras.

Más allá del análisis de la estructura del lenguaje digital, el objetivo es reconocer la importancia de la forma y la materialidad en la composición con la nueva tecnología, pero sin olvidar su contenido específico. Las posibilidades que brindan los códigos numéricos y el enlace como signo nuevo de puntuación gramatical se hacen efectivas en la información que contenga el documento. Los sistemas interactivos y la tecnología digital facilitarán guardar la memoria visual y auditiva de una época de transición de este final de siglo. Así como la perspectiva calculada por Alberti y Leonardo ayudaron a crear un nuevo humanismo y con él, el Renacimiento, los sistemas interactivos y sus nuevas formas de comunidad virtual pueden contribuir en la creación de una nueva sociedad.

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  Felipe César Londoño Universidad de Caldas Colombia

la correspondencia entre lenguaje (y por extensión cultura) y mundo, se establece, en último término sobre la capacidad humana de construcción de imágenes"

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